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Jason Schklar: «Un buen UX crea una relación de confianza con el jugador»

En el marco de la Level UY 2017, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Jason Schklar, experto de la industria del videojuego con 17 años de experiencia. Durante su carrera, trabajó en el área de Experiencia de Usuario (UX), Diseño, y Producción en Microsoft Studios. Actualmente trabaja como consultor freelance, para diferentes desarrolladoras de videojuegos.

Dentro de su currículum, se encuentran juegos como Crimson Skies, Rise of Nations y Rise of Legends, cuando formó parte de Microsoft Studios. Como consultor, trabajó en todo tipo de juegos incluidos el Dragon Age: Origins, Kingdoms of Amalur: Reckoning y Ninja Blade.

Electronic Arts

Tu comienzo en la industria del videojuego fue en el grupo de Experiencia de Usuario (UX) de Microsoft Studios. ¿Fue tu idea desde un principio o querías trabajar en otra área?

Cuando comencé allí, estaba muy motivado a trabajar bien con el grupo de Investigación de Usuarios. Vimos a personas jugar muchos videojuegos, los hicimos llenar encuestas y los entrevistamos. Eso me gustó mucho en un principio. Quería trabajar en la industria del videojuego, y esa fue una buena manera de empezar. Pero, aunque me gustaba hacer las investigaciones, lo que realmente me gustaba era mejorar los juegos. Para ello sabía que debía unirme al equipo de desarrollo. Así podía ayudarlos a descubrir cómo mejorar el juego, utilizando la Investigación de Usuarios como base.

Así fue como empecé a hacer que otras personas me ayudaran con la Investigación de Usuarios, mientras yo trabajaba con el desarrollador en solucionar los problemas. Eso me permitió moverme rápidamente a mi siguiente puesto, la producción de videojuegos. Ahí me di cuenta que realmente quería hacer juegos. La investigación fue una buena forma de entrar a la industria y de aprender sobre ella, pero cuando vi como hacen los juegos, dije: «Hay tantas cosas geniales que hacer, ¡quiero hacerlas todas!».

Black Isle Studios

Antes de estar en la industria del videojuego, trabajaste en una compañía de software de estadísticas. Al momento del cambio, ¿estabas emocionado, asustado, o un poco de ambas?

Me sentí motivado al cambiar de trabajo. Cuando me recibí y comencé a trabajar, invertí muchas horas de mi vida y no gané mucho dinero. Necesitaba un buen trabajo, entonces apliqué a esta empresa de software de estadísticas. Al mismo tiempo, redescubrí mi amor por los videojuegos. Cuando cursé mis estudios, no tuve nada de tiempo para jugar, así que los abandoné por varios años. El momento en el que me gradué, fue en la época que se lanzaron Half-Life y Planescape: Torment. Cuando los probé no pude parar de pensar: «¡Oh cierto, me encantan los juegos!».

Traté de convencer a mi jefe de aprender cosas de los videojuegos para la empresa, pero no estaba interesado. Por suerte, durante el verano podías tomar un día libre extra, y solo perdías el 10% del salario de ese día. Lo hice, y así pude pasar un día más a la semana trabajando en mis propios proyectos. Comencé a jugar más, investigué y prototipé mucho. Fue entonces cuando me di cuenta de que tenía que estar en la industria del videojuego de alguna manera.

Microsoft Studios

Cuando comenzaste a trabajar en la industria del videojuego, ¿Qué fue lo que más te sorprendió?

Cuando trabajas con personas realmente talentosas, ves que tienen la capacidad de crear algo y luego estar dispuesto a romperlo y reconstruirlo si no funciona bien. Contamos con muchos artistas, programadores y diseñadores, pero al final de cuentas, si no se sentía bien, el trabajo se descartaba. No vimos eso como un desperdicio, era todo parte del proceso. A medida que crecemos, hacemos mejores estimaciones, y mejoramos nuestra posibilidad de que las ideas tengan éxito. Una vez sucedió que, varios chicos trabajaron durante tres semanas en algo, y al principio se enojaron porque no saldría en el juego. Luego de reflexionar, ellos me dijeron: «Entiendo, si esto no funciona en el gameplay, no podemos lanzarlo».

Durante el desarrollo de Crimson Skies, el Director de Cinemáticas, dedicó mucho tiempo para crear todos los videos del juego. Al grabar el disco, hubo un problema donde no se podían saltear las cinemáticas. Más allá de haber creado esos videos, dijo: «Si no puedes saltearlas, quítalas». Estamos hablando de tres años de trabajo en cinemáticas. Por suerte, descubrieron la manera de hacerlas funcionar, pero eso fue increíble.

Electronic Arts

En un estudio indie, si alguien se dedica al UX, también tiene que hacer otros trabajos a la vez. ¿Qué otro trabajo crees que se complementa con el UX?

Idealmente, el UX ayuda a reclutar personas para que jueguen y ayuden a la investigación. En este caso, ellos también tiene que participar según sus conocimientos. Puede ser que también sean programadores, artistas, escritores, o productores. Tienen que saber usar ambos sombreros. No hay nada específico, pero creo que cualquier disciplina es buena para combinar con UX.

Durante tu carrera, participaste en la creación de muchos videojuegos grandes. ¿Eso fue trabajando dentro de los estudios o de manera freelance?

Fue un poco de ambas. Trabajé en Crimson Skies y Rise of Nations cuando estaba en Microsoft Studios y Big Huge Games. Después, en otros juegos como Dragon Age, Tony Hawk’s Ride y Ninja Blade, fue como consultor.

From Software

¿Cómo fue trabajar de consultor para esos juegos?

Me encanta hacer consultoría. Especialmente con Microsoft, dado que soy un ex empleado, es bueno volver en mis propios términos. Lo único, como consultor para un equipo, es que trabajo solo. De a poco estoy empezando a expandirme, pero principalmente trabajo solo con mis clientes. A veces extraño los equipos, pero ahora trabajo con suficientes personas que me agradan. Gracias a Slack, que es una gran herramienta de comunicación, me permite estar más en contacto con mis clientes. Consultar puede ser un poco solitario, pero lo he manejado bastante bien.

Cuando te contratan como consultor, ¿Cuál es tu trabajo?

Principalmente, mi trabajo es analizar el juego, averiguar cuáles son tus objetivos y orientar al equipo. Al crear un juego, hay un millón de cosas que hacer. Yo ayudo a ver cuáles son las tres o cuatro cosas en las que debe concentrarse para alcanzar sus objetivos. Luego paso a iterar con las personas que están trabajando en el juego, dándoles feedback y dirección. No es decir «deberías hacer esto o lo otro», es trabajar con ellos, iterar hasta hacerlo bien. Eso les ayuda de dos maneras. Una es que, al final del proyecto, obtienes un mejor producto. La otra, es que la persona aprende cómo es trabajar  y pensar como una persona de UX. Así que la próxima vez que comience a diseñar una función, en el fondo de su mente va a pensar en lo aprendido del UX.

Microsoft Studios

¿Cuál fue la situación más complicada a la que te has enfrentado durante el desarrollo de un videojuego?

Uno de los momentos más complicados fue cuando enviamos a nuestros representantes del equipo al E3. Era la primera vez que mostrábamos el Rise of Legends al público, y también damos la oportunidad de jugarlo. El jefe de nuestra empresa era quien lo iba a anunciar, pero en ese momento no teníamos una versión estable. Al hacer el juego, empujamos las tecnologías a nuestro alcance al límite. Usamos la tarjeta PhysX junto a una PC poderosa, para producir explosiones y efectos geniales, se veía glorioso.

Eso era genial, excepto que teníamos que optimizarlo para las máquinas de demostración. Trabajamos todo el fin de semana, al igual que muchos anteriores sin descanso, ya que Brian Reynolds estaba por salir el lunes en avión al E3, y quería llevar un disco con el juego. Así que esa mañana tuve que ir a su casa, le entregué un disco con una versión del juego que no funcionaba bien, así podía volar allí con un disco como el quería. Esos fueron tiempos complicados, pero ahora al pensarlo es divertido. Para peor, fue mi primer juego importante como Productor.

Disney Interactive

¿Y cuál fue el primer gran momento que viviste en esta industria?

Hay demasiados buenos momentos, y muy divertidos también. Al principio de mi carrera, fue genial ir a mi primera fiesta de lanzamiento de un juego. Volamos desde Seattle a Baltimore, para celebrar con Big Huge Games y Microsoft, que además de ser el publisher, organizó el evento. Pude pasar un buen rato con todos, celebrar y disfrutar del resultado de nuestro arduo trabajo.

Nintendo

¿Hay algún juego que realmente te guste, pero a la vez tenga algo que te haga pensar “esto se podría haber hecho mejor”?

Sí, hay muchos juegos que los siento así. El problema es que soy muy crítico con todo, así que casi siempre tengo quejas. Hay muy pocos juegos de los que no tengo algo que decir. Un buen UX crea una relación de confianza con el jugador, y eso se puede generar de varias maneras. Una es que puedes hacer un contenido increíblemente atractivo, que me atrae tanto que estoy dispuesto a perdonar algún error. La otra es crear confianza por antigüedad, como «este juego es de uno de mis desarrolladores favoritos, no hay problema si está poco pulido aquí y allá, porque jugué sus otros juegos y los amé». Mientras pueda construir esa confianza, logro disfrutar de un videojuego que tenga una experiencia de usuario ligeramente rota.

Me perdí las primeras generaciones de los juegos de The Legend of Zelda, no los jugué cuando se lanzaron. Cuando traté de jugarlos, los encontré anticuados y poco interesantes. No me afectó el factor nostalgia, ya que no los jugué antes. Pero luego salió el Wind Waker, y vi que era muy popular. Yo estaba en la oficina por la noche y teníamos GameCubes, así que dije: «Bien, lo jugaré». Tres horas más tarde levanté la vista y dije «¡Mierda, tengo que volver a casa!». Me detuve a mitad de camino, compré un GameCube y el Wind Waker, y al llegar a casa seguí jugando. Fue un momento genial, era un juego que no me atraía para nada, pero creó una relación de confianza y me conquistó por completo.

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