Hellblade y los videojuegos que buscan un cambio

Comentario

“Sigue adelante. ¿Qué haces? Avanza. Abre esa puerta, baja por ahí. ¡No, vuelve! Date la vuelta. Vamos, vas a lograrlo. ¡No sabe lo que está haciendo! Tú puedes. No, no puede. Va a morir”. Pensándolas en un plano superficial, las voces en la cabeza de Senua pueden pasar simplemente por una mecánica algo innovadora en una generación de videojuegos que no se ha caracterizado por innovar estrepitosamente. Pero la realidad es que son más que eso: son un mensaje de impacto. Hellblade: Senua’s Sacrifice es una declaración sobre aquellos que no pueden declarar. La  psicosis toma el primer plano en un juego que se ganó merecidos aplausos en el ámbito de esta rama relativamente nueva en la industria de videojuegos: la de los juegos para el cambio.

Para muchos es un juego intenso basado en mitología nórdica, con gráficos que quitan el aliento. Para otros es un medio para comprender una situación interna ajena a la propia. Para aquellos que han vivido estos padecimientos de cerca es una patada en el pecho. Es un proceso enriquecedor, pero a su vez desmorona internamente a medida que se va desvelando la trama (de la cual no se va a hablar en esta columna).

Durante su producción, los desarrolladores del juego trabajaron junto con especialistas en enfermedades mentales para capturar incluso los detalles más ínfimos, aquellos que logran que uno sienta las voces de la cabeza de Senua como si estuvieran en la de uno mismo. Esos detalles minúsculos, como el hecho de que al intentar encuadrar su cara rotando la cámara ella gire su cabeza, como evitando enfrentarse a esas voces que destrozan su psiquis.

Pero Hellblade no es ni el primero ni el único de toda una familia relativamente nueva de videojuegos que se han hecho un espacio en la industria. Videojuegos para el cambio. Videojuegos para el impacto. Videojuegos sociales. Son experiencias que buscan cambiar cómo entendemos el mundo, exponernos a situaciones incómodas pero reales. Que ponen al jugador en los zapatos del padre devastado de un niño con cáncer infantil (That Dragon Cancer), o en la piel de un civil en medio de una guerra (This War of Mine). Que muestran de una manera indirecta pero directa la violencia familiar (Papo & Yo), o la pasividad dañina de testigos de acoso escolar (Bully). Son normalmente videojuegos en cuyo equipo de desarrollo estuvieron involucradas personas que vivieron la situación de primera mano, y que en algún punto ofrecen un punto de ayuda para los afectados por la situación retratada.

A título personal, estos juegos no deben ser terminados a las apuradas. Son juegos que merecen ser jugados dando lugar a la reflexión para que la realidad que se quiere transmitir llegue al jugador y se quede en él.

El poder de la interacción

Con los años los videojuegos se han ido convirtiendo en una industria que se despega cada vez más de las narrativas lineales. Los mundos se abren y las posibilidades interactivas solamente aumentan con el desarrollo de nuevas mecánicas, cuyo límite simplemente es la creatividad de los desarrolladores.

A partir del surgimiento y la popularización de los juegos para generar impacto es que surge toda una estructura dedicada a respaldarlos y propagarlos. Una estructura que se asegura que su fin sea entendido y que no pase por un juego sobre mitología nórdica con mecánicas distintas. Tal es el caso de la organización Games For Change, o de la creación de la categoría de Juego para el impacto en The Game Awards, uno de los eventos de premiación de videojuegos más importantes del medio.

Es que ninguna industria tiene la capacidad de involucrar a sus espectadores con la historia de la manera en que lo pueden hacer los videojuegos. Son vehículos para mensajes que buscan un cambio, que una parte de la sociedad comprenda a otra con el fin de generar un mundo con mayor empatía, en lugar de segmentar y dividir. Son contenedores de situaciones que, por su naturaleza, no pueden ser comprendidas por quienes son ajenos a ellas. Situaciones imposibles de entender, a menos que se presenten con cierto nivel de interacción e inmersión.

Los videojuegos tienen el poder (normalmente subestimado) de influenciar desde adentro, de someter al jugador al pathos de experiencias lejanas y completamente ajenas. De poner al jugador en los zapatos de una persona desconocida y llegar a considerarla parte de uno, de sentir en carne propia su sufrimiento y sus alegrías y de sentir la necesidad de redireccionar su rumbo. Tienen el poder de generar un proceso interno, una catarsis que lleve a la acción en la vida real, a tomar partido en situaciones que pueden cambiar de forma positiva la vida a otros. O, al menos, a comprenderlos. A considerar la situación antes de juzgar. A veces eso es lo único que se necesita. Ese es el poder de los videojuegos. Un poder que, al menos hasta el momento, ninguna otra industria ha podido igualar.


¿Conoces algún otro videojuego de impacto además de los mencionados? ¡Comentalo!

Lucia Di Cioco
Próximamente

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