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Ariel Plabnik: “el pilar de HyperX es que los productos tengan excelente calidad”

Con motivo del lanzamiento en Uruguay de los auriculares HyperX Cloud Alpha, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Ariel Plabnik, Country Manager de Kingston y HyperX para Argentina, Bolivia y Uruguay. Durante esta instancia, nos contó sobre las últimas tendencias en el mundo de los periféricos gamer, su manera de trabajar y lo que podemos esperar de HyperX para este 2018.

HyperX

En el último año se vio por parte de HyperX una apuesta por los dispositivos para FPS. ¿Piensan apostar por periféricos dedicados a otros estilos de juegos en un futuro cercano?

En realidad, depende mucho de los mercados y de cada país el cómo se encara el producto en sí. Más allá de que es Alloy FPS, o Pulsefire FPS, nos pasa que los chicos los terminan usando para diferentes plataformas. Se orientó por ese lado por una cuestión de personalización del producto, que es mucho más simple de realizar con un juego FPS que encarar por otro lado. De los treinta y seis equipos esponsoreados a nivel global, todos ellos tienen su división de FPS, pero también tiene su división de otro tipo de juegos. Con todos tenemos participación de uso en cuanto a la imagen de nuestros productos.

HyperX tomó la decisión de ir por ese camino, por ser una cuestión más simple para entrar en el negocio. Hay que reconocer que HyperX, como la división gamer de Kingston, en el momento en el que entró en el juego ya habían otras marcas que estaban posicionadas. Se hizo una estrategia pensada para entrar seguros y no cometer muchos errores. No estamos encasillados ni para juegos FPS ni tampoco del lado del PC Gaming. Durante el año vendrán cosas interesantes por otro segmento del negocio.

HyperX

Durante el 2017, ¿cuál fue el principal foco de HyperX en sus periféricos a nivel técnico?

A nivel general, el pilar de HyperX es que los productos tengan excelente calidad. Muchas veces nos critican porque nos tardamos en lanzar algún producto en relación a la competencia. Eso se debe a que hay muchos controles previos. Por ejemplo, el software del Alloy FPS Elite RGB tuvo 51 revisiones. Eso es porque se trabaja mucho en la experiencia de uso para que sea óptima. Cuando vos los separás por familia de productos, por el lado de los teclados se hizo mucho hincapié en su resistencia. El Alloy se llama así por su placa que tiene debajo de los teclados. Hoy solamente tenemos teclados mecánicos, se focalizó mucho en esa tecnología.

En el caso de los auriculares, se avanzó mucho escuchando las opiniones de los usuarios. Hace unos años atrás, una queja recurrente de nuestros HyperX Cloud Drone era que los ear cups no eran giratorios. Con el modelo Stinger, que fue su reemplazo, vino con los ear cups giratorios. Hay mucho trabajo de escuchar para ver dónde se puede mejorar. Pero si debo elegir un foco, fue la calidad del producto.

HyperX

Mencionaste que se escucha mucho a los usuarios para saber cómo mejorar. ¿Existe algún tipo de feedback de los equipos profesionales que esponsorea HyperX? ¿Qué tipo de comentarios les han hecho?

HyperX invierte mucho en los equipos que esponsorea alrededor del mundo. Parte de la inversión es escucharlos, ya que ellos están constantemente mandandonos feedback. Todos los productos funcionan para más de un tipo de juego. El jugador profesional nos da su feedback de cual auricular funciona mejor para qué tipo de juego, cual teclado para otro. Lo mismo con el mouse que tenemos, y con los que van a venir este año.

Hay que ser cautos al escucharlos e ir probando. Cada vez son más largos los tiempos de prueba de productos. Buscamos qué es lo que realmente funciona, y qué es lo que nuestros consumidores nos están exigiendo. Nuestros productos abarcan un abanico amplio, pero cada uno resalta en performance para un juego en especial.

HyperX

Desde los inicios, a HyperX se lo reconoce por su color rojo, tanto en LEDs, como en su logo. A fines del año pasado, lanzaron productos con RGB, ¿eso fue para abarcar un público extra o para un cambio de imagen?

Hasta ahora, veníamos con el color rojo por una cuestión de hardware. Cuando involucrás el tema del RGB, inevitablemente tenés que involucrar software. La parte de software hubo que hacerla de cero, porque no se buscó copiar algo que ya existía. Se buscó hacer un software amigable, con una interfaz de usuario buena. La meta era que éste fuera uno de los diferenciadores con los productos de la competencia. Se demoró porque se hizo un trabajo muy profundo en el desarrollo del software que se creó para ese teclado.

A nivel general, la participación del RGB es mucho más alta que el del teclado de una sola luz. Eso era contraproducente para los beneficios propios. Aún así, en muchos mercados logramos un posicionamiento muy grande, con solo un teclado en un mercado específico. En Argentina, por ejemplo, el 70% del mercado es RGB. Nosotros, con un producto que involucra el 30%, logramos posicionarnos en primer lugar el año pasado en participación. A nosotros, el RGB nos va a dar una apertura de mercado mucho más grande.

HyperX

¿Hay algún periférico de HyperX que sea el preferido de los profesionales?

Los teclados pegaron muy fuerte. El nivel de aceptación que tuvo el producto, que inicialmente fue el Alloy FPS, fue muy bueno. Los equipos que tienen relación con nosotros de nuestra región, hicieron el cambio de manera inmediata. Hay preacuerdos en determinados juegos con diferentes marcas, para usar sus periféricos. En el caso teclados no hay. Fue ahí que nosotros entramos, ya que nuestros productos son muy robustos, y tienen pequeñas características que a los usuarios les sirve.

En el caso de los profesionales, el teclado les sirve porque tiene el cable desmontable. Cuando juegan en escenarios, es simplemente desenchufar y se llevan su teclado. No tienen que enrollar el cable a través del teclado, que a la larga termina rompiendo la unión. Sucede lo mismo con los auriculares. Si ves las fotos de los equipos entrenando o en competiciones no oficiales, están con nuestros auriculares. Estos tienen una calidad diferente al resto, tanto en su fabricación en la parte física como en la calidad del sonido. Eso hace que se rompa la barrera de elegirlos sólo para jugar.

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¿Qué tendencias se ven en el mundo de los periféricos para el 2018?

Es un mercado que, aunque todo el mundo dice que está en expansión, cada día se está consolidando más. Es una familia de productos que estamos apoyando y apostando a largo plazo. Lo que tenemos para este año, es incursionar por el mercado de las consolas. Si bien son compatibles, el foco de nuestros productos no es competir con un producto de entrada de Turtle Beach. No es parecida la calidad de uno contra el otro en cuanto a producto, pero tampoco es el mismo usuario.

Entendiendo bien cada tipo de usuario, vamos a ofrecer determinados productos para diferentes segmentos. Eso es lo que va a venir este año. En cuanto a tecnología, todo es cada vez más RGB. Nosotros, lo que tenemos a la vuelta de la esquina es el primer mouse RGB de la línea HyperX. Hay usuarios que nos han preguntado por auriculares. En primera instancia no hay nada RGB dando vueltas, pero sí hay algún que otro modelo nuevo que tendrá LEDs.

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En los últimos años, ¿qué características has visto que han cambiado en estos periféricos?

Hay más profesionalidad. No el hecho de que hay más jugadores profesionales, sino que la consolidación de ellos hizo que más entusiastas no les diera lo mismo un auricular que otro. Particularmente en Uruguay, tienen un mix de productos muy completo. No nos pasa que vendemos bien un producto y el resto no se vende nada. Se vende parejo, esa es la evolución que se dio. Hoy tenés a “Doña Rosa” que va y compra el producto barato, porque no tiene idea. Después tenés al gamer más entusiasta, que tiene ese sentido aspiracional de querer tener lo más cercano a lo que usan los profesionales. Y él sabe que eso tiene un gap diferencial de precio, porque te da otro nivel de performance, otra calidad de sonido, otro tipo de respuesta en los teclados.

Eso es lo que se ha dado más en los últimos años, y la confirmación de eso te la da la coexistencia de un montón de marcas, de diferentes calidades, en un mismo mercado. Nosotros estamos posicionados en un segmento medio-alto, mientras que en un segmento medio-bajo hay un montón de marcas tanto genéricas como no tanto, que viven y tienen un gran negocio. Por ahora no decidimos participar, porque privilegiamos el segmento de la gente que prefiere tener un producto de calidad. Este va a pagar un dinero una vez, y se asegura que hasta que no quiera evolucionar a algo mejor, no va a tener necesidad de gastar plata en cambiarlo.

HyperX

HyperX apoya mucho a los equipos de esports en latinoamérica, ¿cómo ven este ambiente en Uruguay?

Uno de los últimos cambios que ha hecho HyperX, es que el año pasado contrató a una persona que se encarga específicamente del tema de esports e influencers. Lo bueno de eso, es que es gente que viene de otro palo. En este caso, Alexandra es una chica que trabajó en el Real Madrid. Está muy involucrada en la parte de los deportes, y sabe como se mueve ese mundo. Parte de su función durante su primer año fue ordenar lo que había, porque el proceso antes era desorganizado. Se profesionalizó muchísimo ese trabajo, a nivel de que empezamos a llevar a equipos de Chile a un evento en Brasil, o de Brasil hacia Argentina. Este año lo que se está empezando a buscar, a pesar de que haya mercados más chicos como Uruguay, es tener por lo menos uno o dos referentes. Una de las funciones de Alexandra es buscar tanto equipos como influencers en todos lados para tener presencia.

En nuestro caso, tenemos a Isurus Gaming, que es un referente en la región. Cuando hicimos el primer acuerdo con su CEO Facundo Calabró en 2011, me hizo una propuesta cuando recién estábamos empezando a hablar de memorias HyperX. Fue un pequeño acuerdo, pero eso también fue evolucionando. En Chile tenemos un equipo, en Perú hay otro, Brasil es una región aparte que también tiene sus equipos. Ojalá podamos encontrar en Uruguay un equipo de esports el cual podamos patrocinar. Por nuestra parte también nos hemos profesionalizado en cuanto a la exigencia. Hay que demostrar el trabajo realizado, y no hablo solamente de resultados. En el 2016, Isurus tuvo un mal año a nivel resultados. No limitamos a que tendríamos un esponsoreo con un equipo de Uruguay siempre y cuando ganen algo, porque no depende solo de eso. Son muchos factores, y la suma de ellos da a que trabajemos juntos.

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