La dificultad en los videojuegos

Comentario

Estoy seguro de que en algún momento escuchaste la típica frase: “Antes los juegos eran más difíciles”, hasta puede que incluso tú lo haya dicho. Y en cualquier caso, no te falta razón.

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La dificultad en los videojuegos ha sido un tema que dio mucho para hablar en los últimos años, y más si tenemos en cuenta que los títulos modernos generalmente están diseñados para llevarte de la mano. No necesitamos rompernos mucho la cabeza para ver ejemplos; Si te disparan basta con quedarse llorando en un rincón unos segundos, los enemigos son piñatas llenas de munición, incluso en varios juegos de lucha los combos literalmente se hacen solos, etc. Creo que el punto es claro.

No es raro que los clásicos sigan siendo populares hasta el día de hoy, ya que muchos se sienten disgustados con la falta de reto en los videojuegos actuales. Pero todo esto tiene un motivo.

 

A los juegos de antaño les faltaba contenido.

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Y sé que sacada de contexto puede ser una frase algo extraña, pero si te pones a analizarlo verás el por qué.

Las limitaciones en las consolas y máquinas de arcade antiguas restringían mucho a los desarrolladores. Los juegos eran relativamente cortos, y la única manera de alargar su vida era mediante la dificultad.

Piénsalo, el 90% de lo que salía al mercado en esa época era puramente basado en el gameplay, o sea, la jugabilidad . Generalmente se trataban de llegar del punto A al punto B, sin muchas complicaciones en otros apartados. Hasta podrían ser considerados como experiencias de ensayo y error, en las que tenías que morir más que Krilin para superar los niveles.

En ese tiempo, cuando las cosas eran más simples, las historias desarrolladas estaban reservadas para las aventuras gráficas y RPG’s, mientras que la “diversión” en la jugabilidad se limitaba a los plataformeros u otros géneros como los beat ‘em up.

 

Nota:

Luego aparecieron otros experimentos, como Ninja Gaiden, que hacían un buen trabajo para la época, logrando juntar estos factores de manera más que aceptable.

 

Pero a medida que las generaciones pasaron, podría decirse que también los videojuegos evolucionaron, y se volvieron más comerciales en cierto sentido. Las personas se abrieron mucho más a ellos, y empezaron a volverse populares. Un mayor número de gente, de todas las edades, empezaron a darle una oportunidad a este mundillo. El Nintendo Wii es la mejor muestra de lo que digo.

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Mira lo feliz que se ve esta señora jugando a la Wii, ¿no es genial?

 

Esta es la razón de por qué las curvas de dificultad fueron descendiendo con el tiempo. El fin de los desarrolladores ya no era prolongar la vida de sus títulos, sino que hacerlos más accesibles para que más gente pudiera disfrutarlos.

Aun así, esto no es precisamente malo, ya que no necesitas que un juego sea súper imposible para pasarla bien. Esto es un punto a favor para el presente. Los avances te permiten gozar de aventuras de todo tipo, en donde tu habilidad no juega un papel tan importante.

Puede que esto ya pasara anteriormente (como por ejemplo, con las mencionadas aventuras gráficas), pero como dije, los géneros eran bastante limitados y hasta escasos en cierto punto. Con esto me refiero a que juegos como Journey (el de PlayStation) eran impensables en otras épocas. ¿Te imaginas darle un juego en el que tienes que caminar por un desierto a un niño acostumbrado a romper huesos en Mortal Kombat?

De igual manera, pese a todos estos avances, hay algo que la industria no termina de comprender en la mayoría de casos.

 

 

La dificultad es un medio, no un fin

 

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Con esto me refiero a que la dificultad debe ser usada más como un recurso para transmitir, y no tanto como un obstáculo para hacer alarde.

Tenemos como ejemplo a los típicos juegos que tienen el único objetivo de hacerte abandonarlos, como I Wanna Be The Guy o Cat Mario. Aunque en realidad, esto podría ser considerado como una especie de sub-género, en el que la gracia está en ver cuánto aguantas.

 

Pero volviendo al tema, una muestra del mal uso de la dificultad, como un fin, es en el modo “experto” de varios juegos, en los que las únicas modificaciones son el daño que recibes y la vida de los enemigos. Esto es pura dificultad artificial, la cual no tiene ningún mérito.

 

Por el otro lado, podríamos hablar de Shovel Knight, el primer juego que se me viene a la cabeza en donde los desarrolladores hicieron buen uso de la dificultad. Esta simplemente se basa en el diseño de niveles, enemigos, su posicionamiento y la paciencia del jugador.

Aquí la dificultad es usada como un medio para llegar a transmitir lo que muchos sentían al jugar obras como Megaman. El objetivo de Yacht Club Games era crear una carta de amor a los clásicos tan desafiantes (ese sería el fin)

 

Pero veamos otro ejemplo…

 

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Ahora es cuando viene la parte en la que hablo del sobre explotado Dark Souls. Pero bueno, desde el título del blog se veía venir… ¿No?

Vamos al tema. La primera entrega se trata del viaje que tienes tú. Un pobre desgraciado que se protege detrás de un cacho de metal, esperando que esos monstruos tan malos no te descuarticen.

Esa es la finalidad de la dificultad. Hacerte sentir desamparado y solo. La idea es que cuides cada paso que das, y que pienses en las acciones que tomarás y sus respectivas consecuencias. Porque después de todo, el mundo no gira en torno a ti,  sino que eres más bien una parte de un todo.

 

Y por el otro lado tenemos su secuela… Dark Souls 2, la oveja negra de la saga. La razón de por qué es considerado por la mayoría como un mal Souls es que confunde lo que su antecesor quería lograr.

En vez de intentar hacer todo lo que dije anteriormente, Dark Souls 2 se centra en castigarte una y otra vez, pero sin que sea divertido. Es más, muchas veces llega a ser hasta injusto. Todo esto sucede porque aquí la dificultad es usada como un fin. Solo está ahí para decir “Mira, somos Dark Souls, y te vamos a hacer sufrir”

Esto no es lo que Hidetaka Miyazaki quería transmitir en primer lugar. Aunque no podemos culparlo. Después de todo, en el momento se encontraba distanciado del proyecto, trabajando en Bloodborne.

 

En fin, resumiendo.

Juegos de antes -> Difíciles = Más vida útil

Juegos de ahora -> Menos difíciles = Más público

Buena dificultad -> Transmite = Te ayuda a llegar a un punto

Mala dificultad -> Difícil porque sí = Caca

Miyazaki -> El ser más bondadoso del planeta = Dale tu dinero

 

Próximamente

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