NieR: Automata – un futuro GOTY de culto

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Cuando los que se fusionan son dos gigantes

NieR: Automata es un Hack n’ Slash que se lanzó a principio de año, desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix. Es un título que mezcla elementos de diversos géneros, con un fuerte componente filosófico y el estilo alocado y único del director Yoko Taro. Cualquier introducción se queda corta, hagamos el intento de hacer un análisis lo más exhaustivo posible de una obra compleja como pocas.

NieR: Automata

Un juego que es muchos juegos a la vez

En su núcleo NieR: Automata es un Action RPG, con un sistema de combate más parecido a los Bayonetta (también de PlatinumGames) que a sus antecesores como Nier o Drankengard. No obstante, Yoko Taro es un ser muy experimental, por lo que este juego va a pegar saltos entre todos los estilos que uno pueda imaginarse: muchas momentos de Scroll Lateral y Scroll Vertical, ciertos tramos en los que el juego se convierte en un Plataformas y contiene buenísimas escenas de un Bullet Hell. Lo importante de todo esto es que estas transiciones son armoniosas, todo fluye naturalmente y predispone al jugador a esperar estos cambios; es una obra dinámica en mecánicas, se aleja de la linealidad y eso es aplaudible.

NieR: Automata

Su base Hack n’ Slash es -como era de esperarse- absolutamente gratificante, el sistema de combate es de primer nivel: una cantidad de armas interesante, largas y cortas, con las que hacer distintos combos; colocamos un arma primaria y la otra como secundaria, acorde cual coloquemos como tal es que variaran los combos y el estilo con el que peleamos (también a nivel de diseño). Lo único que se puede advertir es que a veces perdona mucho al jugador, algunas armas destacan notoriamente y algunos chips que nos colocamos desequilibran la balanza a nuestro favor. Más allá de lo dicho, no se preocupen, todo puede arreglarse aumentando la dificultad, lo que nos hace repensar estrategias y buscar variantes en otras armas y combos.

Los componentes de progresión y personalización más típicos de un RPG no son extremadamente exhaustivos pero si tienen cierta profundidad. La personalización casi nunca llega a la estética de los androides pero si podemos plantearnos una serie de múltiples aproximaciones al combate: haciendo variar los tipos de chips (y su calidad) modificamos notoriamente nuestras estadísticas y habilidades. El grind clásico se puede ver en que debemos recoger componentes para poder aumentar de nivel tanto a nuestras armas como a nuestro pequeño compañero de viaje llamado Pod. A su vez, este robotito es modificable tanto en sus poderes como en sus características.

NieR: Automata

Un mundo triste, solitario y final

Entiendo que hay opiniones dividas con respecto al diseño de los niveles, el equipo de PlatinumGames no tenía el presupuesto de un triple A de peso y tomo medidas más económicas, principalmente en la potencia gráfica. La crítica suele estar dirigida a que NieR: Automata tiene solo un mundo abierto con una decena de zonas que visitamos y revisitamos constantemente, llegando al punto de que conocemos su universo de memoria. Entiendo que muchos puedan ver esto como una decisión vaga o alienante por no ser lo más entretenida. Respeto la postura pero no la comparto. No solamente es interesante amigarse del mapa, como si fuera un sandbox en el que hemos habitado por mucho tiempo, a su vez, NieR: Automata es una obra con un contenido filosófico importantísimo y todo la parte jugable, desde los niveles a las mecánicas, tienen que corresponder con dicha postura. El Eterno Retorno de Nietzsche se respira en el mundo y se sincroniza ludonarrativamente con la ciudad en ruinas en la que volvemos a hacer las mismas cosas una y otra vez, con otro personaje, en otras situaciones, pero siempre algo semejante.

Mundos desolados, tristes, invadidos por la naturaleza pero con demasiados vestigios de una humanidad destrozada. El mundo abierto tiene zonas marcadas que son variopintas pero con una paleta de colores muy apagada: desiertos, bosques y ciudades, fábricas y naves espaciales, va por donde más le plazca pero dando la misma imagen de desesperanza. Los espacios llenos de nada, esos vacíos que invitan a la contemplación suelen repetirse en un sandbox que por varios momentos atravesaremos a pie -lo que ayuda a familiarizarnos con el mismo-. Este es el mundo de NieR.

El universo y la estructura de NieR no solo es una decisión lógica de Yoko Taro, tiene un punto magnifico: el mundo abierto, en principio, no se nos revela en su totalidad. A medida que vamos avanzando, jugando todos los finales y explorando cada rincón, descubrimos cosas que antes no estaban, que no nos permitían el acceso y que van respondiendo las millones de preguntas de un título que le gusta dejarnos la mente predispuesta a explotar con cada detalle nuevo.

NieR: Automata

La ambientación de la nada

Puede que quede descolgado de la estructura del análisis pero necesitaba dejar un apartado para el soundtrack de NieR: Automata. Hace muchos años no escuchaba nada que se le parezca a este nivel. Keiichi Okabe es el encargado de producir una banda sonora que no solamente cumple la función (a la perfección) de provocar los estímulos adecuados en el momento exacto, sino que como obra aparte el soundtrack es hermoso y digno de escucharse por sí solo. Tan así es esto que digo que Square Enix está persiguiendo alocadamente a cualquiera que suba el concierto en vivo de este soundtrack -que viene acompañado en un DVD y se vende por separado-, si todavía sigue en las redes invito a cualquiera a dejarse llevar por la mezcla de una estupenda orquesta y voces melódicas pocas veces vistas en un juego.

Por ahora, el concierto se encuentra acá. Pasen y escuchen

Una trama hecha para un videojuego

NieR: Automata cuenta la historia de un mundo distópico post apocalíptico donde la humanidad se vio derrotada por un ejército de máquinas creado por unos alienigenas. La única opción de los seres humanos supervivientes, desterrados de su hogar, fue habitar la luna. Desde allí, los humanos combaten a las máquinas con sus escuadrones YoRHa, tropas de super androides cuya misión es recuperar la tierra. Todo se puede conectar con un final del anterior NieR pero no hace falta que hayas jugado a ningún antecesor para entender este videojuego. Creo que no puedo contar mucho más allá de esto, todo lo que diga pasando esta línea es un rotundo spoiler. Solo advertirles que abran la cabeza, presten atención a todos los detalles, piensen constantemente lo que está pasando.

El Eterno Retorno del absurdo

Los 26 finales posibles -5 son obligatorios para la trama- de este juego le dan todo lo que precisaba para expresar este concepto complejo de Nietzsche, pero no todo es eso, como bien se imaginarán. El juego va de una guerra automática entre dos bandos robóticos, títeres adormecidos que seguían órdenes tanto de aliens como de humanos porque ese era su propósito. Con el pasar de siglos y siglos todo comienza a volverse complejo, la guerra se tornó en un sin sentido hace tiempo. En esta eternidad desolada las máquinas están empezando a sentir emociones e ideales extremadamente complejos como el amor, el odio, la justicia, la lealtad. Existencialismo, Estoicismo, ideales de belleza, Adán y Eva, todo se está descontrolando.

NieR: Automata

Esta humanización de la máquina es un mundo muy explorado por la literatura y la ciencia ficción, al momento de enterarnos de que va la temática nos saltan 700 referencias culturales por aquí y por allá. NieR: Automata abraza todos estos guiños de autores que han profundizado mucho más en esta idea pero le da un toque único, principalmente por ser lo que es: un videojuego. La interactividad que es el alma mater de un juego es lo que permite explorar los conceptos de una manera completamente nueva, y me voy a dar el lujo de explicar este punto para que no digan que es solamente una frase que suena bien. Los videojuegos son artísticamente únicos, entre otros factores, porque logran fusionar al jugador y al personaje, al que maneja los controles con su avatar. No estoy inventando nada nuevo con esto que estoy diciendo, que uno de los personajes más famosos de los videojuegos se llama Link, carajo. En el resto de los medios uno no puede sentir las emociones que sienten los protagonistas porque uno no es él, podemos deducirlo pero no sentir en carne propia esas emociones. A los videojuegos se le facilita hacernos sentir egoístas, culpables, altruistas, heroicos o unas lacras de la sociedad. La literatura, el cine y la música deberían envidiar a los juegos por esta capacidad, si no fuera porque muy pocos la explotan como se debe. Desarrolladores japoneses como Hideo Kojima, Fumito Hueda y ahora Yoko Taro clavan al ángulo este punto fuerte. NieR: Automata nos muestra que cuando agarramos un joystick somos la máquina automática que rompe todo porque esto es un videojuego, porque para llegar del punto A al B (el objetivo de todo jueguito) o subir de niveles hay que matar todo, resolver un puzzle o hablar con tal NPC. Nos hace repetir ese mismo proceso como cualquier otro, y luego se nos ríe en la cara, nos hace sentir estúpidos y culpables, para terminar obligándonos a repetirlo 20 veces más.

La conciencia del ser: el jugador Automata

Yoko Taro pensó en los detalles y en nuestras mentes -esto lo vengo repitiendo mucho- como jugadores. NieR: Automata vuelve tan difusa la barrera jugador/androide que aquellos elementos que usualmente le pertenecen a uno se pueden ver en el otro, o mejor dicho, en ambos. Parte la vista, nomás empezar, que la interfaz (lo que se conoce como HUD) está justificada narrativamente. Es decir, que en nuestra pantalla aparezca una miniatura del mapa, un indicador con la vida disponible o que incluso uno pueda morir y renacer como si nada son cuestiones que jamás se discuten; es algo propio de un videojuego, son posibilidades que tenemos como jugador que está frente a un aparato y a otra cosa mariposa, salvo que acá no estaría pasando lo mismo. Nier: automata justifica narrativamente que estas cosas sucedan: los elementos más importantes del HUD forman parte de nuestra memoria interna, ocupan espacio como cualquier otro chip y por ende, pueden ser deshabilitados. Si, incluso el sistema operativo es pasible de ser apagado. A la inversa pasa exactamente lo mismo, uno se va a encontrar en reiteradas ocasiones pensando lo que los personajes dicen en sus diálogos. El androide 9S parece experto en esto, un robot más “emocional” que sus pares se encarga de contar cuando un misión secundaria es aburrida o repetitiva, que somos unos mandaderos de cualquier hijo de vecino que se nos cruce (un lugar común de los videojuegos) o que volver por el mismo camino por el que fuimos a realizar una misión es una decisión tediosa -criticando el diseño del juego mismo-. Desbloqueando múltiples finales, viendo desde créditos hasta escenas de pasados remotos, NieR: Automata parece que nos habla a nosotros, que nos metió dentro del juego o que tal vez está obra también habla de nosotros.

NieR: Automata

Una máquina de Jean Paul Sartre dando clases de existencialismo ¿why not?

 

Conclusión automática

No creo que haga falta decirles que esto es una obra de arte. Tiene tantos puntos fuertes que asusta: excelentes mecánicas de combate, un diseño artístico único con un mundo abierto que siempre tiene algo para dar, un soundtrack para la posteridad y una narrativa que demuestra que los videojuegos pueden estar más cerca del arte de lo que pensábamos. No hace falta que lo diga yo, cuando un señor como Jim Sterling dijo esto: “Si la historia olvida este juego, entonces que se pudra la historia.”

El Análisis

NieR: Automata

9.8 Puntaje

""If history forgets this game, then fuck history." - Jim Sterling "

Lowest Price at:

$59.99Conseguilo en:

Dónde comprar:

Lo bueno

  • La narrativa te atrapa de principio a fin
  • el diseño artístico es único
  • el sistema de combate es complejo y satisfactorio
  • Uno de los mejores soundtrack que existen
  • Un juego que experimenta con los Bullet Hell, los Scroll lateral y Vertical, Plataformas, etc.
  • Un juego sin miedo a hablar de filosofía, religión y sociología

Lo malo

  • Puede que precise que uno le suba la dificultad para sentirlo desafiante
  • El diseño de un mundo abierto que revisitamos constantemente puede resultarle cansador a algunos jugadores
  • La clásica hiper sexualización nipona de la mujer que ya resulta cansina

Breakdown

  • Diseño artístico 97%
  • Narrativa 100%
  • Soundtrack y ambientación 100%
  • Gráficos 95%
  • Innovación 100%
NewKid

Escrito por

Nacho Rey - NewKid

"You poisoned me with a book once. I should not forgive that." - Estudiante de sociología y fanático del RPG; me bato a duelo por Simmel como por Diablo 2.

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